Faker再战一生之敌:这次竟换成是他输了! 电竞游戏

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从巴西服回到韩服后Faker的账号由于要从钻石大师冲王者,因此正巧和多个账号上分的路人王Dopa频频相遇。Faker和Dopa两人的交手是很多玩家一直想要看的梦幻对决,Dopa是被誉为非职业界的最强中单玩家,他曾经一度差点和Faker同台竞技,可惜由于种种原因导致他被破放弃职业成为了主播。


Faker再战一生之敌
前几天Dopa的账号Skewed玩卡牌偶遇Faker狐狸,结果惨遭Faker数据碾压。而近日Dopa账号之一的Naist再次于排位中遇到Faker,这次他玩的是卡萨丁,而Faker玩的是卢锡安。那么这次对局结果会怎样呢?


Faker线上压制满分
对线上卢锡安依然强势,Faker打出来的效果也一样暴躁。前期Dopa的卡萨丁在线上没有取得优势,被Faker压制的很惨。虽然Faker家这边的豹女有点不熟练,尴尬的Gank方式让Faker有点上火,但前期还是多次击杀Dopa卡萨丁。


一波肥
然而可惜,卡萨丁就是一波肥的英雄。前中期Faker这边的队友非常喜欢和对手干架,结果每次都是Faker少一个传送无法支援,而Dopa卡萨丁收割。这种残局送多了,对线即使再劣势的卡萨丁后期也有保障了。


Faker队友喜欢少人打架...
Dopa的卡萨丁就这样一波1个头,一波2个头的速度疯狂追发育。最终导致Faker的对线优势全无效果...


卡萨丁成型
中单卢锡安一旦失去压制力,那么这个英雄在中后期和传统AP英雄是没法比的。卡萨丁十几个人头在手最终主宰比赛,Faker和大嘴这种ADC无法发挥。


30分钟不到Faker输了这局排位


Dopa卡萨丁数据14-4-9


Faker卢锡安数据7-5-4
上次是Dopa的卡牌输了,这次是Faker的卢锡安输了,1-1....这两人的对决真是充满了“一生之敌”的色彩,当然非战队情况下,路人队友发挥也是很重要的。那个让Faker抓狂的豹女恐怕没给他留下什么好印象。所以Faker强还是Dopa强?这一局是Dopa赢了!
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“斗鱼嘉年华”变成“毁人尬年华”!主播私下真容大公开! 提莫演唱会游戏

默认分类顽世不恭 发表了文章 • 13 个评论 • 305 次浏览 • 3 小时前 • 来自相关话题

关注顽世不恭为观众老爷们献上新鲜有营养的资讯哦(*^__^*) ……!



今日斗鱼官方举办的斗鱼嘉年华邀请了平台的各大主播一起共襄盛举。但是由于武汉的天气和化妆师的功底,让这些主播的颜值瞬间下降了好几个档次,着实让人汗颜……


毛神、微笑、 久哥哥、玄神、神超。


洞主、酥酥、包子、凯哥、鹌鹑。



德云色夹着酥酥登场!


斗鱼最大的牌面来了。



这次笑笑西卡也是作为解说来到嘉年华的活动现场。


酥酥跟去年比似乎差别不大。



大司马也献上了一首跑调版的当我遇见你。



凯哥洞主强行笔芯!



久哥哥也是送了女粉丝热吻。


提莫献唱当我遇见你。



发妈妈这身衣服还是不错的。



如同个人演唱会。



桃十五这个……不想多说。



这个没子也是被热得刘海飞舞。



二次元的主播粉底涂得不忍直视。



至于斗鱼台柱子,估计是去医院检查肚脐以下三寸去了所以没来。 查看全部

《雷电》系列——STG编年史之MOSS篇 射击游戏雷电怒首领蜂街机游戏

默认分类触乐 发表了文章 • 0 个评论 • 764 次浏览 • 7 小时前 • 来自相关话题

《雷电III》再临在西武开发解散了街机开发部门之后,所有人都以为《雷电》这一系列将会就此终结。而此时的纵向卷轴射击市场因为各种原因而逐渐开始显露出疲态,各家厂商要么转型,要么对市场进行更细的分类。但作为最早出现的游戏类型,曾经的市场霸主,此时已经辉煌不再。
然而就在大部分人都觉得“啊,雷电差不多也就没后文了吧?”的时候,2004年11月,一家名叫moss的公司突然在其官方网站上公开了《雷电III》的消息,并表示雷电新作即将在2005年登场。


从官方公布的消息来看,《雷电III》的开发者大多数由西武开发离职的前作开发人员,同时,西武开发的社长滨田均则作为本作的监督参与了开发,所以虽然系列换了东家,但《雷电III》的宣传海报上依然保留了西武开发的logo。不仅如此,官方也公布了12月底,《雷电III》将在秋叶原某游戏厅进行实机测试的消息。
这一消息的公开让大多数STG爱好者们欣喜若狂。要知道,2004年的时候,STG的市场已经衰退到仅剩下cave,tatio等为数不多的厂商在苦苦坚守最后的阵地。而现在,作为纵版STG历史上有着划时代意义的雷电的续作再次降临,怎能不让那些资深玩家心动呢。
2005年2月,《雷电III》正式开始店面运营。在当时已经被形容为“困境”的街机STG行业来说,本作是为数不多的成功作品之一。尽管本作在玩家的口碑上表现的并不是那么完美,可以说是褒贬不一,但至少商业的角度来说,本作完成了“复活雷电”这一重要历史使命。
相比起老西武时代的《雷电》,《雷电III》可以说是在保留了系列一贯设定的同时,也进行了大刀阔斧的改革。
首先是画面全面3D化。得益于《雷电III》所使用的Type-X基板优秀的性能,《雷电III》终于不再拘泥于2D的画面表现,也没有采用当时流行的伪3D表现,而是实现了真3D效果。同时也许是受到了《斑鸠》的影响,游戏的开场运镜将系列一贯的“从甲板上弹射”的设计表现的更加完美。而且从当时来看,《雷电III》的画面表现丝毫不落后于同期的大多数3DSTG游戏。


另一方面,《雷电III》采用了当时大多数STG通用的设计思路:缩小被弹判定,增加敌弹密度。这种被称为弹幕型STG的代表即为cave的《怒首领蜂》系列,但也许是团队不希望与市面上主流的弹幕stg太过于雷同,同时又希望能够保证难度,制作者们在缩小了被弹判定范围之后,也降低了自机的移动速度,并且没有提供高低速切换的设计,这使得《雷电III》的自机移动速度堪称系列最慢。
综合来看,《雷电III》的改动虽然说有着大量的弹幕系的特征,但很难说是典型的弹幕STG:玩家没有高低速的切换这一设计,设计者单纯的希望通过降低自机的移动速度来控制难度。这导致了玩家在操纵自机时,习惯了传统STG的玩家会感觉自机跑起来怎么这么慢,而习惯了弹幕stg的玩家则会有种速度不高不低很别扭的感觉。这种设计与其说是弹幕stg,倒更贴近彩京系的后期设计思路。但事实上,即便是彩京系,也鲜有移动极慢的自机。这也导致了游戏发售后,玩家与媒体之中有一种典型的评论:“「彩京シューティング」と同仕様。”和彩京系太像了。
值得一提的是,本作最大的改动即为引入了double play,DP系统,即为玩家一人双控的打法。与通常意义上的双打不同的是,DP其实是要求玩家一个人进行游戏,1P和2P的残机和保险是公用的。但获得的道具效果为正常模式的2倍,也就是一个火力道具可以提升2级火力,一个B道具可以增加2枚Bomb。而得分也是统计单一玩家。有兴趣的玩家可以试试。


而在火力武装方面,《雷电III》使用プロトンレーザー(质子激光)取代了前作的等离子激光;增加了副武器レーダーミサイル(雷达导弹);取消了黄色B道具,将红色B道具改为“丢出立即消弹,全屏幕攻击”的效果。
质子激光炮的画面表现则是一条细细的绿色激光,这种武器不再有等离子激光粘连的特性,而是加入了贯通的效果,同时在玩家控制自机进行左右移动时,激光会向左右偏转。
这种新式武器本身的威力尚可,虽然只有一条极细的绿色光线,但在远距离下只是稍弱于蓝色激光的火力和随自机移动时左右偏转的设计可以说是希望能兼顾范围和威力的,但实际用起来却不是那么回事。


首先就是质子激光的偏转速度很快,玩家松开摇杆时,镭射的回中速度也很快,这导致玩家在没有飞到敌人正下方的时候,必须要不断的轻拨摇杆才能保证激光能够时常扫到敌人。但游戏又将自机的移动速度设计的很慢,在遭遇连续的自机狙以及定向扫射的时候,轻拨摇杆移动无异于自寻死路。
其次,玩家在攻击一些中型敌人的时候,为了躲避弹幕必须左右移动,而移动会导致镭射的左右偏移,让火力无法集中在敌人身上,间接的降低了输出,而本作的另一个系统又是在鼓励玩家尽可能快速的击破敌人,这种设计上的冲突使得质子激光的人气直接跌到冰点,绝大多数玩家对这种武装都非常的不感冒,而moss则在4代对这种武器又一次进行了改动。
雷达导弹则是一种带有一定跟踪效果的对前方副武器,与新增的质子武器不同的是,这种雷达导弹(又称R弹)表现则是异常抢眼,虽然其追踪范围和追踪能力都远远不如传统的诱导导弹(H弹),单发火力也稍弱于弹道导弹(M弹),但极佳的单发火力和小范围的追踪特性使得这种新式武器在能够几乎全部命中前方目标的同时,提供了不俗的火力输出,以至于本作中“红R”这种火力搭配成了泛用性极强的万金油装配。要知道,传统的两种副武器中,M弹很难全部命中,而H弹则一直有火力太弱的缺点。
新雷电的火力设计又一次出现主火力华而不实而非主火力大放异彩的尴尬。


而在面向老玩家的设计上,《雷电III》增加了秒杀系统:敌机在出现时很短时间内击破的话,可以获得得分倍率,击破的越快倍率越高,最高为2倍。STG的传统很大程度上并不是单纯的一币攻破全部关卡,而是在攻破关卡的同时,尽可能打出更高的分数。秒杀系统的加入对玩家的路线规划和记忆敌机位置有了更高的要求。虽然说这个系统在与当时cave系各种繁杂的得分计算系统相比显得非常非常简单,操作精度要求也很低,但简单的系统也往往更容易吸引普通玩家向硬核玩家转化。


总的来说,虽然《雷电III》算是一次成功的转型,也很好的完成了“雷电复活”这一历史使命,但在玩家之中的评价却也一直褒贬不一。优秀的3D的画面表现更能吸引路人玩家,废除了背景左右滚动的设计则让玩家可以不用担心屏幕外的敌人;但另一方面,系统和武器设计上的问题则成了老玩家们最多诟病的地方。
《雷电III》最终登录了街机,PS2,PC平台,后来在tatio推行NESiCAxLive街机系统之后,《雷电III》也登录了该系统。在这之后,那些从西武开发转战moss的主力们,则马不停蹄的开始了《雷电IV》的制作

Moss的历史《雷电III》的发售向世人传达出了“雷电未死”的信号,而原西武开发的全体员工成为moss株式会社的主力员工也让世人多有moss继承了原本西武开发的衣钵的想法。事实上,moss确实是由西武开发的主要成员,或者说是由雷电系列的主要设计者们组成的公司,但在西武开发解散街机开发部门之前,moss就已经在街机平台默默的活跃了六个年头。
在《雷电III》之前,moss只是一家帮别的企业代工游戏的小公司,很多作品甚至没有在标题画面中标出moss的名号。这之中比较有代表性的就是《銃弾嵐》(ガンダーラ)


《銃弾嵐》是1995年由moss制作,banpresto发行的街机游戏,类型为动作射击,国内则更喜欢称之为跑轰射击,这一类型的代表作品为capcom社的《戦場の狼》(战场之狼),与现在的动作射击不同的是,那时候的动作射击则是顶视角,八方向射击的一种游戏类型。《銃弾嵐》的设计很大程度上参考了《戦場の狼2》,并且在此基础上也附加了翻滚闪避,格斗攻击和定向攻击等设计。虽然没有《戦場の狼2》中种类繁多的载具,但强化了动作要素,武器种类繁多的《銃弾嵐》同样算是那个年代中表现不错的佳作。
除此之外,moss还曾经代工过《超时空要塞plus》的街机平台作品,《フリップメイズ》(Flip Maze)这样的休闲向小游戏,以及NAMCO贩卖的《子育てクイズ マイエンジェル》,一款问答类的街机游戏。总的来说,上古时期的moss更多的像是在尝试各种类型游戏的制作,除了《銃弾嵐》和《超时空要塞plus》,并没有做过多少和射击有关的游戏。


一直到西武开发的人员正式加入并重组moss之前,moss只是一个小型的,为其他公司生产代工游戏的公司。而即便是在现在的moss官方网站上,你也看不到关于雷电3之前该公司的一切迹象。该公司在《雷电III》之前的一切动态就仿佛是个谜,玩家只能从他们原先的代工作品中得以窥探上古时期的moss公司。

1年的测试2006年7月,在距离3代发布一年多之后,moss的官方网站上发布了《雷电IV》的新闻公告页,标题为“甦る雷の紫鳳”。3代的复活和转变让所有喜爱这个系列的玩家对《雷电》这个名字抱有了新的期待,而续作的发布无疑是对这种期待最好的回应。
随后在2006年7月-2007年2月,moss官方在包括秋叶原HEY机厅,新宿TATIO游戏世界等机厅进行了数次每次2-3天的店面测试运营。在每次测试使用的版本中,均会有一些改动,从这一举动中我们可以很明显的看出官方在根据玩家测试的实际状况对游戏进行修正和微调。
测试运营的最早版本中,玩家们获得的情报包括:
1P侧和2P侧在取得紫色道具时,表现出的武器不同,1P侧为2代的等离子激光,而2P侧则是改进版本的质子激光。难度被区分成了“LIGHT”“NORMAL”“STRONG”3种。BOSS击破时,会插入视频动画演出。而在随后的版本更迭中,首先较为拖时间的插入视频被废弃。
之后1P和2P的武装差异也被废止,改为在游戏开始时允许玩家选择吃到紫色道具时所使用的武装。
将秒杀系统的倍率从2倍提高到了5倍,将难易度选择中的strong直接取消,而改为light和original两个选项等等。
与系列之前开发的方式不同的是,《雷电IV》的开发过程中,实质上花费了有大约1年的时间在调整。在游戏的店面测试过程中,包括制作人驹泽敏亘在内的开发人员,以及旧雷电系列的制作人,西武开发的濱田均都有前往测试店面收集游戏的测试反馈。在测试结束后针对反馈结果进行调整,并在此基础上再次进行店面测试运行。这种花费大量时间,深入了解玩家需求并进行调整的做法,在系列的开发历史上,包括当时的街机游戏和电视游戏开发的开发进程来说,实在是极度“异类”。
在经历了大幅度调整之后,2007年6月7日,《雷电IV》正式开始店面运营。

■ 复生的雷之紫鳳《雷电IV》再现了当年《雷电II》的成功。尽管在2007年,街机STG乃至整个街机行业都在大幅度的缩水,日本以外的市场则是在大面积的萎缩,但这并没有让《雷电IV》的销售遭遇滑铁卢。
相比起肩负着“复活雷电”任务的《雷电III》,《雷电IV》在设计上显得更加的大胆和成熟,仍然是TATIO的type X基板,仍然是3D的画面,画质表现却可以说达到了那个时代的STG的极致。即便是放到十年后的现在,《雷电IV》的画面表现力也依然不会让人觉得落伍很多,而比起3代改善了运镜的演示动画和起飞动画,在店面里起到的拉拢路人围观的效果也确实不错。
系统方面,《雷电IV》秉承了《雷电III》弹幕式STG的理念,依旧采用小判定点+密集弹幕的设计,虽然仍然没有增加高低速切换的设计,但自机移动的速度经过调整,不再有移动过慢像是在开重型轰炸机的感觉。经过调整后的ME02在战场上的表现更加灵活,而作为机师的玩家们在驾驶了最新型的雷电战斗机后,也一致的对本作的操作给予了好评。


而得分系统在本作中,除了将原有的秒杀系统进行强化,秒杀最高倍率变为5倍之外,额外增加了フラッシュショットシステム:闪光射击系统。
当玩家的战斗机获得了副武器之后,如果玩家停止射击超过1秒,自机身上会出现蓝色闪电状的蓄能,此时按下攻击键,副武器的发射飞弹数会强化为原来的数倍,同时,此时发射的每一发副武器在击中敌方时,都能获得额外的500分奖励。


这种设计使得玩家在无法追求最速击破的大中型机时,可以改变思路,通过不断的停手-点射-停手-点射来刷得更高的分数。而停手的代价是敌人在屏幕上停留的时间会变长,对机师的驾驶水平要求也相应的水涨船高。
相比起系统的进化,《雷电IV》的武装倒是一反系列或增或变的传统,无论是主武器还是副武器,均没有增加新的武装,但却将《雷电II》的等离子激光和《雷电III》的质子激光同时加到了游戏里,并对后者做出了大幅度的修改。正如上文测试中所说,玩家可以在游戏的一开始选择吃到紫色道具时所使用的武装,虽然等离子激光和质子激光二者只能选择其一,但调整后的等离子激光则锁定的更加灵活,而质子激光改泛用性较之前作可以说是有了天翻地覆的变化。
从2代继承下来的等离子激光在保留了原有的大量特性的同时,强化了激光在锁定时扭动的灵活性,使之更方便锁定敌人,控场能力变得更强了,但另一方面却将2代中连打射击键不黏连的特性给取消了,玩家无法再依靠该特性下极高的攻击力去戳boss,从这点上来说,对老玩家而言这种武器实质上是削弱了的。
而从3代继承过来的质子激光则从1束绿色激光变成了3束紫色激光,分别朝向前方,左前方和右前方发射,散射的过程中,激光依旧会随着玩家左右晃动而左右摆动,但因为单线变成了3线,虽然单线的火力上有所降低,但覆盖面确实比前作的单线覆盖广泛了许多,在需要清理小型敌人时,能表现出不弱于火神炮武装的火力覆盖。另一方面,在需要面对大中型敌人的场合下,可以通过快速的左右晃动摇杆,将3条光线收束,形成对前方的高威力集中攻击。这一系列的改动让其性能比原本的质子激光强了许多。而可控式火力范围也让紫枪变成了刷分玩家的首选:国内排名第一的WS在游戏过程中就会大量的使用质子激光来完成刷分操作,不过对他们这种追求更高分数的机师而言,使用的就是质子激光极为特殊的额外特性了。


而关卡方面,初版的《雷电IV》削减了原先7-8关的设计,改为只有5关,虽然在之后的360版的特别模式中又增加了额外的两个关卡,但初版5面的设计很大程度上是为了让玩家单次通关的游戏流程变得不那么冗长。关卡数量的缩水并不代表游戏内容就被缩减,《雷电IV》在设计时,采用了新的设计思路:延长BOSS战的时间,增加boss的形态变化,用官方的话说就是:“雷電IVはボス戦が長い”(《雷电IV》的boss战更长)。而根据官方后来的博客显示,这种思路的变化主要由多个方面决定的:
其一是由于闪光射击系统的引入,玩家在面对BOSS时往往会自主的重复停手-轻点-停手-轻点的动作,这一动作主动延长了BOSS战的时间,如果依旧采用原先的BOSS设计,当玩家了解了boss的行动规则后,boss战就会变得冗长而无聊。而增加BOSS形态变化,减少单一形态下的BOSS耐久,一方面可以拉长BOSS战的总体时间,另一方面也不会让BOSS战变的无聊,每个阶段的难度也可以适当的进行调控。


其二是游戏的难度设计上越来越多的采用了波动式的设计方式,难度并不是平滑的直线上升,而是在重复放松-紧张-放松-紧张这一过程的基础上,逐渐的提升难度。多阶段的BOSS可以很好的满足这种设计需求。
其三则是提及传统的雷电系BOSS战,多数是手指快速连打按的非常疲劳的一瞬间BOSS爆炸(雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ)。而在自动连射机能实装之后,这样的感觉(无论是好是坏)不会再次出现,原有“手连射”的设计也将不再适用,从而选择了新的BOSS设计方式。
和同一时期的其他STG相比,《雷电IV》确实的做到了精彩的游戏演出效果,紧张但不算变态的游戏过程,新手和高手的之间区分也十分的明显。无论是在日本还是在海外,该作在主流STG玩家群体中的口碑一直不错。
《雷电IV》的广受好评让MOSS产生了移植多平台的想法,但当时的索尼对STG系极为不感冒,不止雷电系,CAVE当初想让自己的游戏登录PS3也是备受阻挠,无奈之下Xbox360成了当时STG登录家用机平台的唯一选择。次年,MOSS将《雷电IV》放到了Xbox360上,并且不单纯是简单的移植,而是增加了全新的360模式:增加了全新的第五关和第六关,增加了旧式的“雷电MK-II”和Fairy妖精作为新的自机,旧式雷电在使用质子激光的时候,会变为3代的质子激光效果,而Fairy妖精作为自机时,火力会全面发生改变。



之后在2014年5月13日,也就是索尼终于对STG这个类型松口之后,《雷电IV》又在PS3上发布了overkill版本,该版本在360版的基础上又增加了over kill模式,该模式仅仅增加了打分的一些系统,由于该模式更多的偏向娱乐,限于篇幅这里就不再做赘述。此后,《雷电IV overkill》又于次年登录steam,国区售价48元,同时也登录PSNow服务。也算是四处开花的典范了。

■ 用爆衣来庆生-女神骑士团《雷电IV》大受好评获得热卖之后,大家都在期待《雷电V》的出现,然而在2013年2月,moss暗搓搓的上线了个新的Twitter:『カラドリウス』公式
《Caladrius》官方twitter的第一条推
这条推所连接的网站即为后来的moss20周年纪念作:《女神骑士团》。平心而论,《女神骑士团》确实是近年来不可多得的,非同人的优质原创STG。而且其设计理念很大程度上影响了后来的《雷电V》。但这游戏其实最引人注目的地方还是其宣传的爆衣的噱头。
游戏最初发布的仅仅是Xbox360版本,官方推特上限3天后,2013年的日本文化博览会上,这个神秘的20周年纪念作正式揭开了神秘面纱


玩家们发现,这次的新作品包含了大量的剧情演出和角色对话,并且角色对话全程都有cv进行配音。这在STG的历史上来说确实是少有的设计。
但最引人注目的还是游戏画面旁边空白处的角色立绘。众所周知,纵版的STG在移植家用机时,旁边都会有留空的地方,这些留空的地方一般来说会放上游戏背景图,玩家的资源信息等等。《女神骑士团》也不例外,期初玩家认为这只是自机的驾驶员立绘罢了,但当自机被弹时,玩家发现这些立绘居然改变了。


没错,这游戏居然有爆衣。而此后官方也将爆衣这一噱头作为宣传点大肆宣传。虽然爆衣这种设定在小黄油中并不少见,甚至可以说成了RM制作的同人RPG小黄油的标配功能之一,但作为一个正规的家用机游戏,而且还是最硬核游戏类型之一的STG游戏,出现如此劲爆的爆衣画面就是另一番风味了。
不仅如此,同年12月份,在高田马场游戏中心的《女神骑士团AC》体验暨PS3版《雷电IV overkill》和《女神骑士团》发布会上,官方甚至发起了“太菱 vs うしじまいい肉”这样的活动,让当时街机版《女神骑士团AC》的第一位保持者太菱挑战BOSS击破且任务模式100%达成,挑战完成时,官方会亲自动手将穿着女主角Alex的cos服装的うしじまいい肉爆衣(其实是拿剪刀剪破一些非关键位嗯)。


当然,这场发布会最终结果自然是神勇的太菱さん完成了挑战,官方也满足了在场呼声极高的阿宅们的愿望,用剪刀将Alex小姐姐爆了衣……总觉得官方要是在没节操一点,也许《女神骑士团》的下一作就能出现在本站的小黄油推荐系列里了。


用爆衣作来为自己公司的20周年庆生,大概除了各种小黄油公司外,moss是第一个了吧。不过还是回到之前提到的那句话:平心而论,《女神骑士团》及其后来衍生的AC,Blaze素质确实可以够得上主流卷轴STG的水准了。
系统上来说,比起雷电系列尽可能简单的设计思路,《女神骑士团》一开始就设计了种类繁多的攻击方式,包括普通攻击,三种元素攻击,bomb以及元素解放等等,并且游戏中登场的8名自机的攻击方式和元素解放也完全不同,繁多的自机和多种的攻击方式不禁让人想起了当年的《雷电战机》系列,但和《雷电战机》中大部分都是废机的设计相比,《女神骑士团》的诸多自机往往都有比较能通吃的攻击手段。


而元素攻击的设计让玩家可以在不同的时机使用不同的手段去制敌,每个角色的元素攻击都分为防御近距离系,攻击系和支援系三种,每种攻击又会消耗对应的能量。使用元素攻击击破同时会增加倍率,倍率会影响游戏中获得ether chip的速度,而ether chip又和元素攻击升级有紧密的联系。所以如何在三种元素攻击中取舍并合理安排能量,以力求获得最大倍率的思路,就成了这个游戏想要获得高分必须考虑的问题。




在每关结束之后,玩家可以通过分配游戏中获得的ether chip来为元素攻击升级,升级后的元素攻击表现更为优秀。可以说,通过元素攻击获得ether chip,然后再通过ether chip升级元素攻击构成了这个游戏中至关重要的一个循环。


而游戏设计上来说,充分展现了moss这家老牌的STG厂商的实力,弹幕华丽与杀人兼有之,同时自机也不局限于传统而单一的攻击手段,玩起来更是表演意味十足。
与此同时,故事模式的引入和全程CV配音的诚意虽然并非首创,毕竟之前也有东方系列这个有非常丰富的背景设定的游戏系列,以及式神之城这样的剧情和游戏结合的街机游戏,但moss的这次尝试似乎也是打算走上在STG里加入更多STG之外的元素的路线。
由于blaze版本已经登录了steam,同时包含了最初版本的剧情和各种新的模式,所以为了避免剧透,这里不再描述故事,有兴趣的玩家可以自行去体验。
总的来说,排除卖爆衣这个噱头,本作是个值得所有STG玩家尝试的作品。同时,故事模式的引入和不同自机火力配置的不同,也为之后的《雷电V》引出了新的思路。
平行世界的新篇章-究极雷电V
就在玩家们还沉浸在爆衣小姐姐的温柔乡中的时候,2015年12月,《雷电V》正式公布。本作作为系列25周年的纪念作,并没有延续《雷电IV》的故事,而是回归到2090年前后,续写了一篇平行世界的故事。
本作的故事依然是延续了25年前的设定,但又与25年前简单的背景设计不同,故事正式提到了流星群降落,水晶污染,兵器暴走,国际联合军的设立等等。同时,为了应对水晶污染,研制出的新型战斗机也不再是唯有两名驾驶员可以驾驶的雷电战斗机,而是组成了对水晶净化部队V.C.D.(Vanguard for Crystal Destruction)。亦有三个国家研制出了可以对水晶作战的雷电战斗机。于是,雷电战斗机的传奇再度开启。
受到《女神骑士团》的影响,本作的故事背景不再单纯是个故事背景,而是让玩家能够更好带入游戏剧情的元素之一。在游戏中,V.C.D.的联络人员会不断的与玩家联络,说明当前的状况或者为玩家提供指引等等。玩家也能从联络中了解到游戏的各种设定。这种设计让初玩者不再一头雾水,弄不清游戏中到底说了一个怎样的故事;而时常进行的联络也让玩家产生:“我也不是一个人在战斗嘛”的想法。


而游戏在自机的设计方面,系列首度引入了自机耐久度的设计,不再单纯是一击必死的自机。而三个国家的自机装甲,速度和火力上也是有所区别的。


游戏中的三架雷电战斗机,分别产自日本,美国和法国。
另一方面,在汲取了《女神骑士团》中,元素武器和元素武器升级的设计之后,《雷电V》的3台自机9种武装的选择和升级也与系列一贯的设计有所不同:玩家可以在攻关过程前,自主定义自机的火力武装;而在攻关的过程中,则可以通过获得特定道具升级对应的火力武装,而不再像之前的作品那样吃道具升级武器是全部武器一起提升。


基于此,玩家在攻关的过程中,可以自由的定义使用的火力,自主对升级道具的规划等等设计在游戏中尚属首次出现,至于其究竟能让系列到达一个怎样的高度,就只能期待后续的市场表现了。
《雷电V》首发于XBOX ONE平台,并且在中国大陆发型了官方中文版《究极雷电V》。而在今年的5月26日,官方又宣布《雷电V导演剪辑版》即将登陆PS4和PC平台。这作被已经玩到的玩家称之为“最不像雷电的雷电”,首度推出官方简体中文的雷电,究竟等待它的是怎样的未来,让我们拭目以待。

■ 写在后面的至此,《雷电》系列和它背后的两大开发商的故事已经基本结束,其实现在还在有新作的不论是《雷电》系列,《darius》系列,还是其他卷轴STG,“一只脚踏入坟墓”的现状是它们所无力避免的,而更多的新生玩家也可能极少的接触到这个类型的游戏。东方也好,eXceed系列也好,也许同人游戏能为这种类型再次续上一段时间的命。但其高局限性的表现力和需要不断的挑战才能完成攻关的枯燥性,都成为这个类型阻挡新人进入的高门槛。
STG这一类型可以说是起源最早的游戏类型,发展完善最快的游戏类型,也是最早步入坟墓的游戏类型。想要真正体会到其中的魅力,那种以一己之力,穿梭于弹幕之中,将所见之敌尽数斩落的快感;那种弹幕从中,从容应对,将他人之记录拉下榜首的成就感;首先需要付出的是大量的,重复的练习。这种练习需要的不是一天两天,而是以月甚至以年为单位的训练。
现在的中国,日本,乃至欧美国家,仍然有一小批玩家在这个类型之中不断的坚持与挑战自我,高分榜上时不时仍然会传出“XXX又破了世界纪录了”的消息,但其实翻来覆去,站在顶端的始终就是那些熟悉的名字。而早年的stgclub,现在的怒首领蜂贴吧,国外的shmups论坛,已然是现在依然喜欢这个类型的玩家最后坚守的阵地。而国内能够玩到较为全面的STG的地方,也从之前的北京,上海,广州,南京,缩减到现在仅剩上海烈火还在苦苦支撑。


《雷电IV》的故事也许已经结束,而那道红色闪电的传奇还并没有结束,红水晶的入侵也依然在平行世界继续蔓延。希望这道孤独的红色闪电,能够飞向它所期望的未来。
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《在这世界的角落》:这部高分日本动画电影一分不值! 动画电影日本电影二战军事历史

默认分类杀死烂片 发表了文章 • 1 个评论 • 217 次浏览 • 7 小时前 • 来自相关话题

最近有几部动画电影,都让杀师妹觉得惊艳!
濑下宽之的《BLAME!》、山田尚子的《声之形》、汤姆·麦格拉思的《宝贝老板》、还有在热映的
《哆啦A梦:大雄的南极冰冰凉大冒险》,网友的评价都也蛮不错的。


但是今天要说的是另外一部日本高分动画片——《在这世界的角落》。


豆瓣评分7.9


这部电影在日本击败了《你的名字》,获得第40届日本电影学院奖最佳动画片。被《电影旬报》评为日本电影十佳的第一名!


时隔28年,这是继《龙猫》之后,动画电影再度获得这一殊荣。而导演片渊须直也将最佳导演收入囊中。


《在这世界的角落》被日本作家小森健太朗誉为本世纪最佳。但是在其他国家却引起争议。对于这种级别的作品,已经无需去考量它的主创人员、故事结构、画面了。单纯从电影本身考虑,这些都是可圈可点、无可挑剔的。


杀师妹今天要吐槽的是它的视角、立意、和被扭曲的人性。
第一刀:杀视角
影片的女主角小铃,是一个整日里迷迷糊糊的姑娘,最大的爱好就是画画。长大后小铃嫁给了一个叫周作的男子。
新婚不长时间,周作的姐姐带着女儿晴美住回了娘家。


姐姐性格张扬而泼辣,虽然总怒对小铃,和小铃的关系却很好。但是生活中的一切都因为战争破碎了……


所以《在这世界的角落》充分而完美地呈现了,战争带给无辜百姓的痛苦。用小人物的普通生活,来映刻战争的残酷,实在是很出色的作品。
但是!!
在二战的故事背景下,日本人是无辜的吗?


影片极力塑造女主角小铃的“迷糊”,她总迷路、她不知道家里的地址。但是!这样就可以塑造一个能无视战争事实,粉饰战争原罪的“视角”了吗?


影片中,可爱的小女孩晴子死了,热爱画画的小铃失去了拿笔的右手。所以这很惨吗?值得同情吗?
日本本土之所以有战争,是因为日本挑起了战争。
晴子只是被炸死了,小铃只是失去了手臂。知道我们国家的小孩和妇女是怎么死的吗?知道日本的731部队拿活人做实验吗?
影片中的角色们,真的见证了战争的残酷吗?不!他们不知道!
在被残忍蹂躏的人们面前,被炸死真的太幸福了!只是失去了右手真的太幸福了!


《在这世界的角落》里,战前的日本简直就是一个和谐大家庭。那里没有日本军国主义的煽动,没有政治的鼓吹和对人性的控制。人们善良、幸福、知足,一切都美美搭~萌萌哒~然而战争毁掉了一切。


小铃的无知就像在控诉:我还是个宝宝!人家好无辜啊!我做错了什么?你们为什么要这么对我!
作为一部以二战为背景的作品,如此费尽心机地、如此“巧妙”地回避战争的事实,把自己放在无辜的“视角”上,真的是太不要脸了!
第二刀:杀立意

战争面前,老百姓都是受害者这没有错!
所以影片紧紧地抓住这一点,着重刻画了战争对于老百姓的影响。进而无视日本军国主义的累累罪行!


那里没有小日本图谋的野心,没有他们取得胜利后的举国狂喜,忽略掉本来就存在过的事实,如此不客观、不真实的二战电影,还不如说是虚构的历史框架呢!
避重就轻地“反思”,根本就不是反思!是粉饰和掩盖!


二战期间,全世界没有任何一个国家,缴获一面完整的日本国旗,这样的国家对人民的洗脑是何其恐怖!!
所以会有小铃这样的无知少女吗?绝不可能!
就算她能无知,她的亲人和朋友也不会无知,除非她自己一个人生活在深山老林里,能不受外界影响,否则耳濡目染就会被同化。


所以小铃根本就不是一个人物形象,她是日本人心中的自我原谅和逃避。存在于每个日本人心中的“无辜感”,是他们心中真实的对战争的感知。
以这种初衷呈现的作品,可对“反战”有一丝一毫的诚意?
听一个发动侵略战争的元凶讲述战争的苦难,作为被侵略的一方,我只能说:去尼玛的!
《在这世界的角落》的立意,只是日本人写给自己的一封自白书。


第三刀:杀扭曲的人性
电影中有两个地方,让杀师妹感受到了人性的扭曲。一个是当小铃知道哥哥死了的时候,她觉得死了挺好,她说自己扭曲了。


另外一个是,身为丈夫的周作默许把小铃送到别人的床上。


这个情节,我是真的看懵了!
可能是因为那个军人马上就要牺牲了,所以让他品尝一下自己妻子的味道?也是为国家做贡献了?


这……就是日本人民的事情了。这样的情节是否会戳中岛国人民的泪点我不得而知。但是这样的故事却否定了“无知”的人物设定。
其一,连小铃这样的无知少女都扭曲了,那其他人呢?
其二,难道日本不是一直被扭曲着?


从《在这世界的角落》诞生起,就不是一部普通的动画电影。无论它受到批判还是质疑,它都不是无辜的!
世界的角落不只是广岛,是被侵略的朝鲜、缅甸、马兰西亚、柬埔寨、老挝、菲律宾……被偷袭的珍珠港,还有被肆意虐杀的南京……
最后,致《在这世界的角落》:热爱和平,请先反思!反思,请用正确的姿势!


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王者荣耀:鲁班七号如何carry全场?这些技巧学会了你也行 鲁班王者荣耀白起物理

默认分类悦耳讲游戏 发表了文章 • 13 个评论 • 572 次浏览 • 7 小时前 • 来自相关话题

鲁班虽然拥有爆炸的团队输出能力,但是由于技能没有位移,所以生存能力很差。在没有队友保护的情况下,被对面的刺客切到即死。所以鲁班也是一个急需要和小伙伴们一起开黑玩耍的英雄。那么如何才能让鲁班发挥最大的优势呢?接下来悦耳深度解析下鲁班的技巧。


鲁班七号:售价: 8888金币 / 588钻石
英雄定位:射手、消耗
推荐路线:下路
生存能力:★
攻击伤害:★★★★★
技能效果:★★
上手难度: ★★★
技能介绍:
技能一、火力压制 (被动)
技能效果:连续的第五次普通攻击会掏出机枪进行疯狂扫射,每段造成物理伤害。


技巧:在与人对线中,你可以操控鲁班普攻4次空气之后,然后稍微靠前一点,扫射敌方英雄,甚至可以可以站在塔外A塔。
技能二、河豚手雷
技能效果:鲁班投掷一枚河豚手雷,对命中的目标造成物理伤害与减速效果(处于手雷中心的敌人会被眩晕1秒),并使得下一次普通攻击升级为扫射。


技巧:鲁班唯一的控制技能,并且使用技能后,立即触发被动扫射。使用1技能的时候,注意自己的头上的数字,如果已叠加到3层,可以接着普攻1次触发完扫射后,再1技能接着触发扫射。
技能三、无敌鲨嘴炮
技能效果:鲁班向指定方向发射火箭炮,对命中的英雄造成物理伤害,并附带目标已损失生命百分比的法术伤害,使得下一次普通攻击升级为扫射。


技巧:2技能是全地图支援性技能,并且击中敌人后会产生范围爆炸。多点击观看小地图,操作好的话,可以抢buff,抢人头,甚至抢龙。而且击中目标附带5%的法术伤害,所以2技能在收割人头方面,还是很权威的。对于残血来说,没有打不死,只有打不中。
技能四、空中支援
技能效果:鲁班召唤河豚飞艇进行空中支援,河豚飞艇每秒对范围内随机一个敌人投掷炸弹,炸弹在0.75秒后落下,对小范围内的敌人造成物理伤害。


技巧:鲁班的大招在团战中,是非常讨厌的技能,超大范围的大招让敌方进退两难。在平时清野,带线,甚至打龙的时候,大招保留,以鲁班的被动触发,完全足够支撑。大招留着打团的时候用。
加点提示:有大点大,主二副一。召唤师技能带闪现。对没有位移的鲁班,闪现是最好的选择。
短腿鲁班小技巧:
4级之前:4级之前的鲁班要尽其所能疯狂发育,下路的兵线和野区,除了第一只小鸟以为,都可以吃掉。可以适当的支援,但一定要猥琐靠后。由于鲁班前期输出并不是很高,而且特别脆,打法如果太激进容易被秒。影响发育得不偿失。
4级之后:鲁班一个人即使在塔下也非常危险,需要配合队友四处支援游走抓人。一定不要单独走,尽量让坦克和辅助先探草丛。鲁班的1V1能力太弱,除非经济等级巨额碾压,否则千万不要跟敌方英雄站撸。可以采取游记战形式,敌追我跑,敌跑我打。
团战中:团战中,鲁班的站位一定要靠后,紧贴自己的保镖,由于2技能的CD较长,先别急着放,先看清目标,或者看形式,团战成碾压式后,2技能留着追击敌人收割人头。注意,要在队友站好团战位置开团后,再配合优良的输出环境疯狂输出。技能连招基本就是3+1+A+2+A。
温馨提示:玩好鲁班的核心要点,一定要切记3点。1,快发育,2,不靠前,3,不探草,另外,红buff对鲁班这缺少控制以及逃跑能力来说,非常重要,最好和队友商量好,能拿红尽量拿红。
鲁班推荐阵容搭配:


坦克:白起
打野:露露
辅助:太乙真人
法师:高渐离
射手:鲁班
高渐离:团战开启后,高渐离犹如一个耀眼的移动靶子,开大直接进入战场吸引火力。这样鲁班就可以在后面疯狂的输出。
白起:白起的超长控制时间,能很好的保护鲁班,以及给鲁班制造一个优良的输出环境。
露露:选择露露看中了他的行动能力,开大后能很快的进入战场进行支援,并且露露对于其他打野英雄来说,还是比较耐抗一点。
太乙真人:选择太乙真人为辅助就不言而喻了,不但肉,而且还可以复活鲁班这个核心的输出点,如果鲁班再出一件复活甲的话,意味着可以在团中中复活两次,对于鲁班这个暴力输出来说是相当可怕的。
铭文推荐:


蓝色狩猎:移动速度+1%、攻击速度+1%
绿色鹰眼:物理攻击+0.9、物理穿透+6.4
红色祸源:暴击率+1.6%
铭文效果:移动速度+10%、攻击速度+10%、物理攻击+9、物理穿透+64、暴击率+16%
作为一名靠持续输出打伤害的ADC,再加上他没有位移技能和足够的控制,所以首先要考虑的是生存能力,只有生存下去在团战中才可以发挥威力,需要加移速的铭文,在输出方面作为靠平A输出的ADC暴击铭文、攻速铭文和物理穿透铭文是很适合的,这样才可以打出高额伤害Carry全场。这一套铭文及可以很好地发挥鲁班自身技能扫射的优势,打出爆炸伤害,也很好的弥补了鲁班生存能力不太强的劣势,可以最大限度的发挥出鲁班的威力,这样高爆发,高移速的鲁班必将给轻视大意的敌方英雄造成致命伤害。
出装推荐:
出装顺序:抵抗之靴+末世+无尽战刃+破甲弓+泣血之刃+贤者的庇护


抵抗之靴/影忍之足:2种鞋子到底要买哪种,就要看对面的阵容选择,对面如果AD刺客比较多,就选择影忍之足,如果AP控制比较多,那肯定选择抵抗之靴
末世:末世作为起手装,最为划算。有攻速,有吸血,还有物理加成,并且他的被动也非常实用。最适合射手起手出的装备
无尽战刃:此时鲁班已有末世的攻速吸血,再加上无尽战刃,给鲁班提升高爆的伤害,是最好的选择了。
破甲弓:输出和攻速都有后,并且装备出到第四件时,敌方的护甲装备也已经做的差不多了,此时他们护甲值会高很多,所以现在出破甲弓就很必要了
泣血之刃/制裁之刃:制裁之刃是根据敌方阵容来出的,如果敌方有貂蝉,诸葛亮,露娜,程咬金,东皇太一等英雄的情况下,那肯定要出制裁之刃,如果没有的话,那就直接出泣血之刃,能输出能回血,使鲁班完全不需要回家补状态。
贤者的庇护/破军:如果在队友保护的很好,以及顺风的情况下,直接出破军碾压,反之,如果局势不是很好,以及队友无法提供保护的情况下,贤者的庇护是最好的选择。当然贤者的庇护CD后,可考虑出名刀,或者破军。
到了打后期,6神装出齐,甚至有多余的经济的话,可以考虑把鞋子换成不祥征兆,或者魔女斗篷,更大程度的提高自保能力,毕竟活下来,才能输出。


好拉,今天鲁班就讲到这里了,学会了轻轻松松carry全场。手打不易,悦耳再次求一波关注哈。~~感谢大家。 查看全部

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