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如果新《战神》失败,制作人说他也会去跳崖自尽

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在今天正式开幕的东京电玩展(TGS 2017)索尼展台,新《战神》的宣传片正在大荧幕上不间断重播。

这款《战神》系列的最新作已经开发了5年,将于明年年初正式发售。遗憾的是,自2016年E3公布之后,官方并没有放出太多有关新《战神》的情报,在本届TGS上依然如此。
但本作无疑意味着系列的转型,仅仅是故事背景,就从希腊神话转至北欧神话,游戏的故事核心也一改从前,奎爷有了儿子,“父与子”将成为新的主题,对于新的奎爷来说,他父亲的身份将比神性更为重要。从E3上的实际演示看,本作战斗系统也有着翻天覆地的变化。

新《战神》为何选择做出这样的转变?新制作人又将如何表现这种转变?以及最起码的,他对于塑造一位新战神究竟是怎么想的?这一切都在《PlayStation官方杂志》英国版2017年第10期的封面文章中得到了解答。
你还要等待几个月才能见到新《战神》正式发售,而在此之前,不妨来读读这篇解释了制作人几乎所有开发理念的文章。他对新《战神》充满自信,甚至扬言道,不成功,便像奎爷一样从悬崖上跳下去。
当新“战神”决定在PS4上重启时,只有少数原系列的制作人参与了此次计划,其中就包括一代的首席动画师——Cory Barlog,他将担任本作的编剧和制作总监。之前,他因为与George Miller合作《疯狂麦克斯》(Mad Max)以及“战神”的PSP版,暂时退出了《战神3》的开发工作。那么,是什么原因使他回到PS4的“战神”重启计划呢?
“我认为值得,这就够了。”当我们坐下来开始聊天时Barlog说道,“‘战神’系列花费了我们生活中的大量时间和精力,我觉得它对我的意义非同一般,我应该进一步地发掘‘战神’的世界背景与主角奎托斯的角色深度。”
“这次的开发工作,更像是照顾自己的亲生儿子一般——意味着每当我结束一天的工作回到家里,都会无时无刻地惦记着它,仿佛有个声音不停在你耳边诉说,‘让我们迈出真正大胆的一步吧’。在刚开始的时候,我常常会思考新作的开发方向,然后我意识到这些想法每天都在不断扩大,以至于我的身心都被它所占据。”
无论是在野心还是团队规模上,它都将是一部巨制,但是Barlog的开发理念与PS2版“战神”纯粹暴力屠戮的游戏风格不同,他曾参与过电影特效制作的工作,还与自己的偶像George Miller共同制作过《疯狂麦克斯》,这些经历都将影响到这次PS4版新“战神”的开发。
“在与George Miller共事期间,我竭尽所能地从这位我所欣赏的人身上学习了任何我能学到的东西。他开放且慷慨,几乎让我参与了他主导的每个项目中的每一步。”Barlog说。

当时,Miller正在与维塔工作室(Weta)合作制作电影《快乐的大脚》(Happy Feet),“他允许我进入片场,和我谈论制作进度,”Barlog说,“因此我有机会接触维塔工作室并学习如何处理遇到的问题。你知道我能从技术方面学习的其实很少,对我来说,主要是在角色塑造和剧本方面有了更深层次的理解,这在以前与Miller的合作中是体会不到的。”
“我们在一间会议室里大约待了两年的时间,整日整日地泡在里面,撰写剧本、探讨不同的问题,试图拟出一份将Miller的个人特长与电子游戏的开发相结合的整体方案。这个过程让我感到愉悦,与创造出‘疯狂麦克斯’世界中的‘麦克斯’的家伙共同塑造新角色是我儿时的梦想。在他周围充满了才华横溢的人,包括极具天赋的剧作家,这让我意识到自己对角色创造的理解是多么渺小,我所懂得的仅仅只是皮毛,这促使我更努力地学习一切能学到的东西,并将它们运用到游戏开发的工作中。”

■ 风格转变没有比奎托斯更适合挖掘的角色了。从某种程度来说,在系列作品中他只是一个易怒的秃头莽汉;这次,Barlog将他在《最后生还者》中汲取的灵感,结合他从“Miller主义”得到的认知,创造出了一个更有文化底蕴的奎托斯。
“我希望奎托斯这个角色具有时代标志的意义。”Barlog指出,“当系列的首作诞生时,奎托斯是一个无法控制自己怒火的反英雄人物,而那时并没有多少类似的角色。每当我们进行试玩测试的时候,都会收到一些有趣的反馈,‘你知道,我刚度过了糟糕的一天,要么和上司吵了一架,要么收到了停车罚单,但是当我开始进入游戏试玩,挥舞着炫酷的武器与怪物们周璇时,所有的烦恼都随之烟消云散了。’”
“在那一刻,人们借助这个角色尽情地肆放自己压抑的情绪,之后他们重新振作起来,而不是像游戏中那个一直处于暴怒状态无处发泄的人物——奎托斯。他沉迷于暴力,并用他的能力来为自己的欲望服务,每一代都是如此,因为这就是玩家们对于奎托斯的认知。但玩家和市场都在成长,我想我们落后于时代了。”
Barlog强调,游戏开发的核心是在玩家需求的基础上,如何将开发者脑中所构建的新奇思想呈现于实际游戏之中。随着开发者的想法越来越多,游戏规模也愈发宏大,开发预算也因此水涨船高,面对日渐增加的工作量只有付出双倍的努力这一条路。
“最终你会明白,其实玩家已经作好了迎接革新的准备,只是他们尚不知道这个革新将如何开始。”Barlog将话题转到了PS4上的新《战神》,“我认为奎托斯的改变,他的进化,并非全身心的,‘噢,这个人不是奎爷了’,许多玩家的反应会是如此,‘这个人不是我的奎爷,他不是奎托斯,而是完全不同的一个人’,但我的想法是,这些玩家也不再是十五六岁的年纪了,他们对世界的看法随着时间的流逝已经发生了翻天覆地的变化,回过头再想想我们拥有不死之身的战神奎托斯,时间给他所带来的改变更是无法估量的。”

“奎托斯在过去做了很多可怕的事,而且他有大量的时间去重复这个过程,而现在,在我看来,他开始走向重生之路。如果你愿意的话,他将接受对自己狂怒的性格无能为力的现实,并试图控制它。这么做的动力来自于他的儿子阿特柔斯(Atreus),‘我希望让明天变得更好,让孩子拥有一个更加光明的前途’,但这并不意味着他将骑着战马拯救世界或做出其他类似的英勇行为,对他来说,每天都在与过去的自己作思想斗争,每一个心理上的小胜利对他来说都意义非凡,这对我们这些凡人来说显然是无法理解的。”
“在我看来,奎托斯的进化是新作中最有魅力的部分。我们当然可以在新《战神》中创造了一个全新的角色,但以奎托斯为主角的游戏有8部之多,我们将很乐于看到他的改变与进化。事实上,大多数玩家都希望在新作里能够看到更多的新东西,而革新带来的工作量是巨大的,也是极具风险的,成功的革新可能不会为你带来更多的赞誉,但一个小小的失误便可能造成毁灭性的打击。”
昨日重现:游戏史上最易怒的男人是如何诞生的
让我们把时针拨回系列诞生之初,Barlog收到他在圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)制作《战神》的第一份工资,那时这款游戏被叫作“黑暗奥德赛”(Dark Odyssey)。
奎托斯的角色塑造在当时还是白纸一张,这对于Barlog来说是个挑战。“他们告诉我,奎托斯好比是《致命武器》(译者注:梅尔·吉布森主演的电影,又译《轰天炮》)中的Martin Riggs与《角斗士》中的Maximus狭路相逢。我觉得这个想法棒极了。”在这款游戏中“一切皆有可能”,让你欲罢不能。
“当时游戏已经开发了两个年头,但是在动画制作方面,他们仍然为游戏应该呈现哪种体验而争论不休。我想我花了两周的时间,不停地尝试所有“方块键”的动作,所有“三角键”的动作,还有“L1”加“方块键”的特殊动作,最终确立了关键动作的动画,为游戏设定了整体风格,也确立了在那以后我将不会太早回家的‘整体风格’。”

■ 战争之子我们知道新“战神”一个重要的新要素就是奎托斯有了一个儿子——阿特柔斯,游戏中奎托斯单打独斗以及父子并肩战斗所占的比例相差无几。这个想法来自于Barlog早期所写的一篇短篇小说。父子间的互动看起来简单又融洽,比如一起去打猎。这将取代以往的“快速反应事件”(Quick Time Events,即QTE),成为新《战神》的核心系统。

“即使没有阿特柔斯,我也希望能够去掉QTE系统。也许有的玩家会怀念它,但是我们的想法实在太多了,有更多更具有趣味性的系统值得我们去尝试,阿特柔斯与系列中一直存在的角色间的关系无疑是其中之重。”Barlog说道。
在新《战神》中,奎托斯与儿子阿特柔斯的合作能产生毁灭性的效果,比如按下“方块键”,阿特柔斯会在奎托斯挥舞着斧头与敌人正面作战时进行支援攻击,出其不意地跳上敌人的后背或在远处偷偷射出一支冷箭。虽然我们对QTE系统有着深厚的感情,但新的组合作战方式则给予我们更多的自由。
“我认为游戏设计最有魅力的部分就是给予玩家巨大的潜能以及充足的工具,然后让他们决定自己想要怎么做,而不是机械化地规定到这里他们必须按这个键,再按那个键,如此反复。在新作中我们试图向大家传达的是,‘这儿有20种不同的解决方式,你可以将它们任意排列组合’。所以,每当你遇 一个新状况时,你都几乎能够创造出自己的一套行动方案,即使你的想象力有限,至少也能够朝你所期望的流程发展。”Barlog解释道。

■ 足球流氓接下来,Barlog给我们打了一个有趣的比方,他将新《战神》与“FIFA”系列这两种截然不同的游戏相比,“新《战神》有点类似‘FIFA’的游戏体验:每当你进入游戏时,都会因各种细节的改变而获得不同的结果。哪怕你选择的是同一个队伍,也会因为每场比赛的不同发挥而产生戏剧性的改变。尽管我想向玩家讲述一个完整的故事,但我认为只有游戏才具有的奇妙魔力——玩家的自主权——不应由此丧失。”
当谈及到如何巧妙地将这两个元素相融合时,Barlog指出它将类似于电影《蝴蝶效应》的表现方式,一个动作甚至一个眼神都将造成难以预计的后果。Barlog将阿特柔斯视为这个媒介,他的反应会随着玩家的行为所改变,你如何对待他也会在后续的游戏中产生实质性的不同结果。

“在游戏的进行过程中,你将会不断地作出选择,站在自己或者奎托斯的角度,考虑怎么做才是对阿特柔斯的成长最有益的。”Barlog解释道,“就和以往一样,你会不断地获得新的装备和物品,在以前你可能不加思索地就将它们穿到身上或吃进肚子里,但现在你需要仔细考虑如何才能物尽其用。这个设计的灵感也来自于《疯狂麦克斯》,比如当你捡到一盒狗罐头时,是自己把它吃了以恢复体力,还是喂给狗狗让它不再叫唤,以便你能睡个好觉,如果有敌人趁你睡着时发动偷袭,狗狗也会奋勇而出提醒你。这有点像养成游戏,你需要在自己与孩子的需求之间找到一个平衡点。”

■ 手工艺品Barlog透露,阿特柔斯并非是唯一会受玩家行为影响的人物,矮人工匠兄弟——布鲁克(Brokk)和辛德里(Sindri)也将在奎托斯这次的旅途中扮演相当重要的角色。在北欧神话中,布鲁克和辛德里合力铸造了威力无穷的“雷神之锤”和能够自我复制的“奥汀之戒”,奎托斯这次所使用的武器“利维坦之斧”(Leviathan Axe)和盾牌也将出自他们之手。
“我们希望设计出一种新的更有趣的方式来发展奎托斯这个角色,而不是像以往那样满世界地找血球然后进入菜单界面升级。”Barlog解释道。“所以我们将角色的升级与游戏的世界紧密地联系在一起,两个矮人将利用自己的技能帮助奎托斯和阿特柔斯升级武器,教会他们更多的战斗技巧(比如新动作和特技)。此外,两个矮人也有自己的背景故事,这两兄弟因为家庭矛盾已经有50年没有和对方说过话了,但他们又不停地抱怨和指责对方,认为对方才是造成他们遗失‘天赋’和能力的罪魁祸首。”

“随着游戏的进行,你将不断地与他们互动,从不同的层面得知他们的故事和内心活动。而你对待两名角色的态度也将影响故事的走向,最终你可能会设身处地地了解到他们的感受,以至于能够帮助他们重归于好。”

■ 略胜一筹如果说两个矮人是升级工具,那么阿特柔斯就是道德指向针和战斗组合技,游戏场景则是上演这一切的舞台。Barlog希望营造出一个能让玩家沉浸其中的真实北欧国度,我们拜访矮人去打造武器,而不是打开一个游戏菜单。在某种程度上,这个想法的灵感又非常简单——来自于最初的《战神》的主菜单。
“早期‘战神’中我最喜欢的设计就是主菜单,它让你觉得你真实存在于游戏中。”Barlog解释道,“当你按下开始键,游戏的视角将会被拉到最远,这种全景视角会赋予玩家极大的临场感,我希望将这种体验尽可能地带入到新《战神》中——当玩家按下开始键时,你的眼神再也无法从奎托斯身上挪开,你就是奎托斯,这将是完全属于你自己的冒险,这种感觉将比以往都强烈得多。”
这需要一个新的近距离视角模式和一个更为简洁的UI界面。但这并非易事,近距离的第三人称视角会带来新的问题(当然也会有新的收益),视角模式的改变将是一步险棋。

“我们刚结束了一次试玩测试,收到了有关玩家对游戏背景世界的认知,对自己操控角色的定位,以及如何具体地操作游戏、决定去哪儿、做什么等方面的大量反馈。我认为这样做的意义在于,无论你曾开发了多少个游戏,在新作中你依然会根据游戏的特色不断进行细微的调整,直到游戏正式发售。”
如何胜出:反思获新知
“我不认为我是那种可以在限定时间内果断决定什么该做、什么该弃的雷厉风行式的人物。”Cory Barlog开玩笑式地说,“我对‘我们能做什么,然后放手一搏’这样的冲动式想法无动于衷,在做一个决定前我总是思前想后。”
Barlog的这种思想也是来自于他的开发经历。在制作了数作“战神”游戏后,现在的他仍然为之前的某些决定而心绪难平。“在《战神2》的开发中我加入了不少新东西,比如背景故事的叙述者盖亚,在此前的作品中并没有这个登场角色,所以我一遍又一遍地确保新的元素不会与原有世界观相冲突,如何将它与游戏中的其他元素天衣无缝地结合起来是我每天都在思考的难题。”

Barlog对于自己所作的正确决定不会再多想,但“我对曾作过的错误决定耿耿于怀,我从过去的失败中汲取教训,确保现在不会犯类似的错误”。《战神2》中被砍掉的东西后来被运用到《斯巴达之魂》(Ghost Of Sparta)中。“但这绝对是一个错误。”Barlog说道,“就像自己打了自己一拳——‘天哪,我当初到底是怎么想的?’”以至于那段时间他辗转难眠,满脑子都是想的这些。“当我从中走了出来,我将它视作一种刻骨铭心的学习经历,下次,我会做得更好。”

■ 自由切换游戏所采用的镜头模式影响着设计师如何去创造关卡,在历代“战神”中都是如此,包括一个完全没有过场动画的版本。“多年前,在我们制作出《战神》的首个先行试玩版之时,我们期望能将游戏中所有的元素都自由化。” Barlog回忆道,“首先要确定的就是游戏中将没有任何镜头切换,在制作初期我对此坚定不移,但随着开发工作的进行,我开始意识到我希望能以一种不间断的方式去讲述一个完整的故事,这就需要角色一直配合着场景所行动。于是我想到了另一个在叙述剧情方面做得极其出色的游戏——《半衰期》,试图参考它在固定的场景中给予玩家绝对的控制权的作法,比如将你锁定在一个房间里,在其中如何行动将完全取决于玩家。”
“但接下来,我们发现流畅的剧情讲述与自由度在某些方面是相冲突的,自由度太高了也会影响玩家的判断——不知道该做什么,或是遗漏了场景中的关键道具而无法解开谜题等等。所以在细节饱满以及隐藏要素丰富的关卡设计主旋律中,我们一致认为应该给玩家更为直接的指示,最终我们采用了固定视角,且在进入新场景时会给关键物品一个特写镜头。”

起初,Barlog希望将这些在以往的“战神”作品中所获得的开发经验运用到新作品中,结合镜头系统,指出关卡中的关键,给玩家以指引。但是,这样的处理并不总是能够凑效,因为PS4的机能比PS2时代强大得多,这意味着焕然一新的3D场景,更为丰富的细节,这就需要一个自由的视角来使这些充分得到体现。但问题也会随之而来,在测试过程中将玩家有时会感到迷茫,因为可供观察的东西实在太多了。
“在自由行动的时候,玩家可随意观察四周的事物,我们所要做的就是指引他们什么才是最重要的,什么只是看起来有趣,什么不那么重要但是会提示你如何解决问题。我们希望在探索游戏世界、解谜、战斗和剧情之间找到一个平衡点。这是一个实现起来比较困难但是又极为有趣的过程。”
注意到没有,Barlog在此提到了“谜题”——没错,解谜元素将重返新《战神》。游戏中的大部分谜题都与世界背景紧密相联,此外还有针对阿特柔斯所设计的特殊谜题,这些谜题的解决方式将取决于你如何对待他。
“许多游戏设计师都有与剧本创作者争论不休的经历,因为在某种程度上来说,剧本决定了游戏设计的深度与广度,‘现在,我们要制作一个远古文明的关卡,但为什么在这个关卡里会机关密布呢?’他们常常会发出类似的疑问,除非你确切地告诉他们其中的原因。我认为剧本创作和世界观的构建在游戏开发过程中始终处于一个重要的位置,因为它们是游戏能带给你真实感的基础,所以我认为在本作中加入北欧方言十分有必要。”
“阿特柔斯是游戏中唯一能够理解初始地区方言的角色,随着游戏的进行,他还会学习到北欧诸国的语言。他有点像奎托斯的语言向导,是玩家深入了解游戏背景的关键。所以他在某些场景里起着至关重要的作用,比如在应对一些文字类谜题以及与当地居民交流的时候。”
Barlog认为以往的“战神”作品中的解谜部分有些太难了,你肯定有这样的经验——走着走着地上突然冒出一排尖刺,随之而来的就是奎托斯的死亡和手柄的强烈震动。这些谜题过分考验玩家的反应能力,令手残党们痛苦不已,以至于在每一部后续作品中都被削弱。

■ 健身先健脑“动作谜题和文字谜题哪个更难?不同的玩家有着不同的答案,我认为找到其中的平衡点才是关键。至于谜题的难度,在大部分时候我们希望给予玩家明确的指示,在少数时候有些玩家可能会被谜题卡住,我们竭尽所能地必免带给玩家强烈的挫折感以至于让他们不得不暂时放下手柄——这是我们最不想看到的情况。”谜题的加入是非常有必要的,如果玩家总是在与怪物战斗,敲碎这个,砸烂那个,即使这个过程再爽快也会感到厌烦。将赢得战斗的紧张刺激感与运用你的才智解开一个谜题所带来的成就感互相交织,这才是新《战神》想要给带玩家的体验。
“谜题设计从来不是一件简单的事,我认为没有哪款游戏真正做到了谜题与剧情的完美融合,除非它本身就是一款以谜题为核心的解谜冒险游戏。”

Barlog对我们所熟悉和挚爱的“战神”系列做了如此之多的改变,你不难想象他当初为坚持自己的设计理念付出了多少。他结合以往开发“战神”系列的经验,用自己的能力和信心在新的PS4平台打造出了一个他理想中的奎托斯——身手矫健,反应敏捷,真情流露。
“每当完成一天的开发工作后,我都会对自己所作的决定感到焦虑。”Barlog承认,在E3 2016上演示新《战神》时,有人把他拉到一旁对他说:“这哪里是《战神》,它看起来太糟糕了,注定会失败。”他们对新《战神》不抱希望,许多人不喜欢演示视频中阿特柔斯射了奎托斯一箭的情节,还有些人认为视频的最后应该以一场震撼绝伦的BOSS战收场。
“当时有不少人对我们的工作产生了极大的质疑。”Barlog说,在收到接二连三的负面评价时,他甚至都开始怀疑自己。但他并没有放弃,试图引领玩家进入他的视野来看待新《战神》,他对批评者说:“你看,我对新《战神》充满了信心,如果它失败了,我就从悬崖上跳下去。”

■ 试玩燥动当然,此后证明Barlog的作法是正确的。2016年发出的试玩获得了成功,每个人都对这个新的、成熟的奎托斯交口称赞。“我并不介意在此之前制作人员对新作的种种忧虑,他们担心游戏会卖不出去,认为这次革新是一个不明智的决定。”Barlog说,“但我想2016试玩让他们拾回了信心,斗志昂扬。”
客观评价对于游戏开发是一件有利的事,事实上,Barlog时常向曾与他一起开发了首部《战神》的同事们寻求意见,并正视他们的批评。“我需要的是直接的、具体的意见,而不是类似‘你这个蠢货,为什么要这么做’这样无端的指责,我会无视这些言论——我也许傻,但你除了粗俗什么也没有。”
在某种程度上,这些积极的引导和建议促使着Barlog能够顺利地完成新作的开发工作,雇佣曾经的心腹伙伴让奎托斯重启踏上征途,在遇到困难时回忆与George Miller的工作经历以寻找解决方案。“如果有种想法引起了我的强烈共鸣,我就需要将它付诸于行动。”Barlog补充道,“我从George那学到了很多,他也会遇到许多问题,也有人会质疑他‘你到底在做什么’,而他的答复是‘相信我,我对我所做的有信心’。”
“在最后,我认为,你的付出终究会得到回报,虽然这并不意味着每次都能够大获全胜。”对于那些在E3 2016上要求以大规模BOSS战结束的玩家,Barlog在今年初夏带给了他们一份满意的答卷。E3 2017的试玩中,当庞大的世界巨蛇(World Serpent)冲出地面的那一刻令所有玩家瞠目结舌,将游戏的气氛推向了高潮。

“我观看了一些视频集锦,是玩家对此次试玩所作出的反应,可以说,这就是我想看到的:‘噢天哪,这真是一个让人为之一抖的BOSS……等等,这个家伙是来帮你的……什么鬼?’我对此感到心满意足,这样做的意义并不仅仅只是给留下来的玩家带来超出预期的惊喜,还让那些准备离开的玩家有了再次考虑的空间。”
天才画卷:一图胜万语
圣莫妮卡工作室的许多成员都认为,将奎托斯的形象与以往划出明确界线的作法,会使新作在销量上大打折扣。让神挡杀神、佛挡杀佛的弑神者从他的愤怒中得到解脱,从暴力屠杀怪物的场景中走出来,这绝非易事,制作组需要一个具体的画面来实现它。

Jose Pena是一位西班牙艺术家,他以往创作的原画令人印象深刻Barlog开始着手与艺术家Jose Pena联系,后者为《权力的游戏》绘制过史诗级的场景。在进行一次Skype通话后,Barlog的感觉并不怎么好(“我认为他并不能理解我想要表达什么”),接下来就是令人担忧的等待。
“两周后我收到了附有两张图片的电子邮件,其中一副(如下图)就是我完全想要的。”Barlog说,“这张图所传达的信息太多了,它并不仅仅只是在告诉你,奎托斯正摆好架势准备应战,它还烘托出了游戏中危险而又真实的世界氛围,以及以奎托斯所站的地方为基点的近距离视角,最后,你要知道,他将应对的也不再只有怪物。”

“阿特柔斯紧跟他身后,拔出匕首蓄势待发,在危险来临之时奎托斯双手护向他的儿子,而阿特柔斯虽然作出全力以赴的姿势,但也许他并不是信心十足。这幅画在风格以及颜色的运用等各方面都给予我们启发,决定了游戏在图像表现上的最终基调。这就是新的《战神》。” 查看全部

世界赛任务详情曝光,估计没有几个人能全部完成!

默认分类饺子馆的小饺子 发表了文章 • 11 个评论 • 299 次浏览 • 2 天前 • 来自相关话题

世界赛活动详情曝光了,难度不小,分有花钱和不花钱两种玩法,各位老铁要自己注意了哦!这次世界赛任务,虽然活动的持续时间比较长,但是真正能全部做下来的,估计没有多人。我们先看看曝光的世界赛任务详情。
注意:这是国服测试服的曝光消息,明天上架任务的时候或许有一些调整,但调整的可能性也不大。
免费的任务
首先是一个图标任务,这个任务完成之后,会给一个图标,并且这也是所有任务中最简单的一个。

接下来就是任务详情了,这些任务有一个共同点,就是都需要装备一个全球总决赛图标才能进行任务。全球总决赛图标怎么获得呢?看上面的那个图标任务就是,拿到那个图标之后,要记得戴上。
各位注意,这里说的任务都是免费的任务,每个人都有。全部做完的话,可以获得150个代币。








花钱的任务
除此之外,之前说了还有一个全球总决赛通行证,这个东西是需要花钱购买的,售价是4900点券。购买之后会给你一个图标,一颗海克斯宝石,以及12个额外的任务。

这些额外任务给的代币会比较多,具体我们来看看,同样的,想要参与任务,需要装备世界赛图标。
各位注意,这里的任务不是每个人都有的,这是需要花4900点券购买世界赛通行证才会有下面这些任务。全部完成的话可以获得640个代币。






介绍完任务咱们说一下奖励构成,各位应该可以看到世界赛活动的奖励了。
具体是这样,如果你想要吧冠军之箭艾希的皮肤框和头像搞到手的话,那么你可以不用去购买那个“世界赛通行证”了,因为免费的任务全部完成都能获得150个代币,足以兑换边框和头像。
但是,如果你想要弄到冠军之箭艾希的炫彩皮肤,那就必须要购买“世界赛通行证”了,因为这款炫彩需要320代币,即使你把免费的那些任务做完,你也只有150代币,不够用的。

这次的世界赛任务持续的时间较长,基本上是一个月的活动时间,完成的难度也挺大的,如果有时间的话再考虑去购买世界赛通行证,否则买了没时间打,也是浪费。
很多人在问,320代币兑换的炫彩皮肤会送寒冰的冠军之箭吗?明显是不会的,320代币只能给你炫彩皮肤和守卫,不可能给你原皮肤的,原皮肤需要单独购买!没有原皮肤的话,这个炫彩哪怕你弄到手了,也无法使用。
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在《钢铁战队》中,我居然找回了19年前初玩《星际争霸》时的感觉……

默认分类触乐 发表了文章 • 4 个评论 • 411 次浏览 • 2 天前 • 来自相关话题

无论你是可以比肩Grrrr的顶尖“星际”高手,还是至今连打电脑1v1都不一定稳赢的菜鸟,在19年前第一次点开“StarCraft”图标之后,应该都经历过下面这段心路历程:
习惯性地选择好了“同文同种”的人族,在《红色警戒》先入为主的影响之下,认为这游戏也是比谁家的坦克更多!
“唉?这游戏的采矿和生产怎么这么慢,这出一辆坦克的时间,过去我都能弄一打出来了!”于是依次输入了加矿、开图和提升生产速度3大秘笈。随着鼠标的一阵狂点,坦克海就真的出来了。
然而,这些看起来很耐打的铁疙瘩,往外这么一冲,都在前进道路上挤成一团。它们中的绝大多数,连敌人的面都没有照到就给打爆了。
“这死起来的速度,倒是比《红警》里面还要快!”

痛定思痛之后,大家觉得不能这么玩了。应该先用火力点和房子封住口子,把大炮架起来,一边看电脑无脑送死,一边发展经济。等机枪兵和坦克的攻防等级都升起来之后,带着SCV(宇宙建设车)出去,用堡垒战术一点一点往外推。等一局游戏结束的时候,自家的地堡和导弹塔已经造得满地图都是了……
第一代“星际”玩家,就是在塔防游戏还不存在的时代,提前体验到了“塔防”的乐趣。在4年之后《魔兽争霸3》的人类战役中,玩家们首先还是被各种不明觉厉的树妖、鬼怪们打得怀疑人生。之后大家又靠堆塔这种方法,品尝到了胜利的味道。

说道塔防,我们就不得不提乌拉圭铁皮工作室(Ironhide Game Studio),他们曾经开发过《王国保卫战》这样的塔防经典,而该工作室的新作《钢铁战队》(Iron Marines),又让人找到了之前那种熟悉的感觉。
让我们看图说话:
下图是游戏的第5关,这关可以体现出铁皮工作室设计本作时的一些基本理念。

我方的等离子大炮电力不足,需要占领上中下3个点,为其充能。游戏开始时,玩家只有一个英雄和一个导弹机甲。此时屏幕左上方的人口上限只允许再训练一个单位,玩家可以通过夺取蓝色箭头所指的道具获得一个人口容量。资源会自动累积,但在达到上限之后就会停止采集,想加钱,只能靠英雄去捡。

所以,适当的策略是,先夺取敌人守备相对薄弱的中路,建设基地,布置炮塔,升级基地的护盾和雷达。之后扩充经济和部队数量,然后依次夺取上下2个基地,重复以上步骤后,就能建立4个基地成为互为犄角的防御体系。

这样一来,当敌人发动全面进攻,在强悍的防御和机动兵力的补位面前,也只能化作拍打在岩石上的浪花。最后,地图炮启动剧情杀,把黑压压的敌人全部消灭了。
总结一下就是:先修塔固守,再暴兵。最后用修在敌人眼皮子底下的塔做为支援,去抄了它们的老家。但是这个套路,大家在19年前就已经学会了!
尽管铁皮工作室在App Store的上架信息中依然将本作定义为“塔防”,但《王国保卫战》的老玩家们应该可以通过上文的描述发现,《钢铁战队》和前者其实有很大的区别:无论是塔防局还是士兵单带局,游戏都强调扩张意识,这些特性让它看起来更像是一个RTS游戏。
具体地说,是这样的:
1. 在《钢铁战队》中,不仅英雄可以满地图乱跑,而且在《王国保卫战》中只能活动于兵营周围的士兵,在这部科幻题材塔防游戏中也可以自由行动。
2. 单位采用小队控制方式,每组包含3个作战单位,各自拥有独立的血条,受伤之后将它们拉到安全地带就能快速回血。即便阵亡也没有关系,只要队伍还有一人,空缺者都能满血复活。
3. 所有单位都可以随时解散变成资源,而且可以快速转职。比如属于外星系单位的外交官用于辅助,在一线顶不住的时候,就能瞬间变成与神族狂战士类似的强力肉搏兵种。这些特性,非常有利于玩家快速调整作战思路。
4. 一个基地满足科技解锁、人口增加和资源采集多项功能,其他建筑都是防御性的,无论是科技研发还是单位训练都是瞬间完成。基地从过去守卫的对象,变成了用来给一线部队喘口气的前哨站。
从上面4点不难看出,铁皮工作室有意识地让《钢铁战队》向RTS的方向发展,而且在对传统即时战略游戏的移动化革新上,它做得比《光环战争》还要激进。

铁皮工作室的这种尝试,看似是一个两头不讨好的举动。
对于希望玩到《王国保卫战》精神续作的玩家来说,塔只剩下了3种,而且不能随心所欲将布置它们的位置。加上资源上限和2种简单的基地防御科技(加视野、加护盾),也根本撑不起多少思路。
对于希望可以在手机上玩RTS的游戏爱好者来说,本作在操控方面的一些设计也的确带来了不小的困扰:所有单位都没有行进间开火的设计,射击类兵种即便在敌人进入攻击范围之内时也不会主动射击,必须要先停下来。由于扣动扳机之前还要稍微思考一下人生,就连狙击手这种靠“Hit & Run”吃饭的单位,作战效率也比较低下。我们自以为可以甩枪干掉大型敌人,但往往是还没开几枪,就让那些慢吞吞的虫怪跑到了面前。
这个问题对于近战单位而言更为严重——点远了它们就会跑过头,点近了干脆先站着白挨一轮打。

看起来,《钢铁战队》在塔防和即时策略2个层面都存在不小的硬伤。然而,在紧张激烈的游戏过程中,我们却极少受到上述负面因素的干扰,甚至很快就对这样一部画风精致、节奏爽快的塔防游戏迅速上瘾。
这一方面源于游戏相对特殊的单位补充和转职机制,它们让游戏在战术环节表现出了较高的容错性。即便是因为自己操作原因造成了不必要的损失,也能很快在游戏机制的帮助下得以挽回。另一方面则源于游戏快节奏的操控——当我们的2根大拇指都忙得不亦乐乎,舍不得离开屏幕的时候,你还能意识到这些缺陷的存在吗?
当然,和内容充实的《王国保卫战》相比,只有2张大地图、目前不支持多人对战的《钢铁战队》,目前还属于一个半成品,虽然2张大地图包括26关,想通关起码也要一个下午,但是从细节上看,它的身上的确体现出了浓浓的实验味道。

在几年前的《王国保卫战》中,铁皮工作室思考了传统塔防游戏的出路:塔防的发展之所以陷入死胡同,其根本原因在于自身节奏缓慢,还有乐趣容易被打断的致命缺陷。由于时间、操作和收益点这3条线的极度不平衡,很多时候,我们堆好塔之后,就只能等待敌人来攻。所以《王国保卫战》引入了英雄的概念,让玩家在下一波敌人来袭前的空窗期也能有事可做,让收益的分布更加均衡。
然而,在爽点更多、分布点也更为密集的MOBA轻竞技风暴的冲击下,塔防再次陷入了尴尬境地。即便《钢铁战队》的节奏和操作已经接近同期MOBA的水准,其“单机游戏”的身份注定了它只能被归入小众游戏的行列。想让塔防游戏拥有“农药”那样的影响力,就必须引入MOBA所强调的合作和对抗。
从这个意义上来说,《钢铁战队》中的缺失部分,并不是铁皮工作室的赶工所致,而是他们刻意的留白。如果能够在日后加入多人对抗机制,配合塔防游戏固有的策略深度,再结合爽快而流畅的操作,或许《钢铁战队》可以为塔防游戏的复兴,开辟一条全新的道路。

19年前,我们在《星际争霸》中用SCV堆塔的时候,绝没有想过这将是一部彻底改变世界的作品。19年后的今天,让我们找回初玩《星际争霸》感觉的《钢铁战队》,是否可以同时拉开塔防游戏革命,以及移动RTS多人对战这2块大幕?
为了提早看到这一天的到来,我觉得去App Store支持一下很有必要。

钢铁战队!(Iron Marines)530.81 MB 通用版 人民币:30iTunes下载 查看全部

99%的玩家都不知道的张飞大招隐藏技巧!学会了躺着上分!

默认分类王者小冰冰 发表了文章 • 3 个评论 • 665 次浏览 • 2 天前 • 来自相关话题

作为坦克英雄的张飞,想必大家都很熟悉,作为职业赛场上的常客,一直是职业选手们非常喜欢的坦克英雄,职业赛场上胜率巨高。就算在路人局中胜率也是一直不错,但是出场率没有那么高,这一点可能受到了操作难度的影响。

今天小冰冰就给大家带来关于张飞大招的两点隐藏机制,相信小伙伴们学会之后可以躺着上分。
1.前后大风车,360度无死角大招
很多人在玩张飞的时候,都会纠结“前后都有人,我到底该大谁”这个问题上,其实张飞大招是有隐藏机制的。
首先张飞大招向前大吼一声,其实技能范围是要比技能指示器显示的要大的。


而且不光是对面前的敌人有效,身后也一样可以造成伤害和击退效果。


团战人多的时候只需要往人堆里一跳,使用大招附近的敌人都会被眩晕和击飞,那效果不谈了,现在知道为什么职业选手喜欢选张飞了吧?
2.荣耀电风扇,连续一技能,旋转跳跃不停歇
张飞在大招结束的时候,收招动作会免费释放一次1技能,且不进入冷却。不清楚的小伙伴可以亲自去试一下。


可以看到大招结束后张飞一技能击飞了白起,可一技能并没有进入CD,可以连续释放。
掌握好这个时间点,在变身结束之后通过走位再次连续两发一技能,不管是收割、逃生、还是分割战场都是轻松写意得很。 查看全部

这样的设计我是真的看不懂了,有几根我也不知道

默认分类笑声一分钟 发表了文章 • 1 个评论 • 469 次浏览 • 2 天前 • 来自相关话题

《绝地求生》官方发布封号新禁令,国外引发激烈争议

默认分类178游戏网 发表了文章 • 11 个评论 • 617 次浏览 • 3 天前 • 来自相关话题

近日,《绝地求生》开发商蓝洞公司最近更新了游戏中将导致玩家被封号的新禁令。
现在如果玩家为了摆脱9月更新中添加的雾天效果而擅自编辑《绝地求生》的游戏配置文件,这也将导致被封号。这个消息最初由Reddit玩家Defying发现。

当时他向官方询问称,是否能接受更改配置文件。对此蓝洞官方回复说,“不,编辑任何游戏文件都会获得一个不公平的优势,这直接触犯了我们的行为准则。这也包括不是通过游戏内设置菜单、而是通过更改任何配置文件而做出的一切改动。”
有趣的是,在之前的官方FAQ中,官方对修改配置文件的说辞是:“我们不推荐玩家修改他们默认的游戏配置文件(ini)或其他启动项。如果高级玩家想这样做,那么我们不能保证游戏是否会顺利运行,也不能为您提供任何可能的帮助。”
显然蓝洞公司对玩家修改配置文件的反应比之前更加强烈。对于这件事,国外论坛Reddit上已经展开了激烈的讨论。或许蓝洞公司的做法有些激进,有点“一刀切”的嫌疑,毕竟有些玩家编辑配置文件并不是为了作弊。不过为了反作弊和公平起见,在现有的技术条件下,似乎也只能这样做。

小伙伴你们怎么看呢?
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算了,你开枪杀了我吧!

默认分类小金谈动漫 发表了文章 • 0 个评论 • 838 次浏览 • 2017-07-10 20:54 • 来自相关话题

你们这样玩,有没有考虑下姑娘的感受

默认分类搞笑Dog 发表了文章 • 0 个评论 • 689 次浏览 • 2017-09-13 23:27 • 来自相关话题

这种没有带子的设计,你会喜欢吗

默认分类夏日小染 发表了文章 • 11 个评论 • 165 次浏览 • 2017-09-13 16:32 • 来自相关话题

说吧,这是哪个脑残的小哥设计的,过来吧,我保证不削你

默认分类倾城一 发表了文章 • 20 个评论 • 251 次浏览 • 2017-09-13 12:47 • 来自相关话题

说吧,这是哪个脑残的小哥设计的,过来吧,我保证不削你,谈谈,你的设计思路。 查看全部